Project 6500K – WIP 01
Part 1 – Concept & blocking
March 21 2026
First article about my new artwork project.
At the end of last year, an illustration idea came to me while I was riding the bus home from school. It was based on a subject I had been thinking about for a long time, but imagining it mixed with year-end folklore gave me the motivation to start the work.
Discovered a few years ago, I was fascinated by the illustration of Krampus by the artist Brom, and I had the idea of creating it in 3D, but for some time now I’ve been prioritizing personal projects and prefer to incorporate my own touch.
This new illustration follows a graphic style I developed about five years ago when I started digital painting.
This is a first attempt at a modeling and rendering style that I would like to use for my future animated projects.
Premier article sur mon nouveau projet d’illustration.
En fin d’année dernière, une idée d’illustration m’est venue lorsque je prenais le bus en rentrant de l’école. Sur un sujet que j’avais en tête depuis longtemps mais imaginer le mixer avec le folklore de fin d’année m’a donné la motivation de lancer la production.
Découvert il y a quelques années, je suis tombé en admiration devant l’illustration de Krampus par l’artiste Brom, et j’avais dans l’idée de la créer en 3D mais depuis quelques temps je privilégie les projets personnels et préfère y incorporer ma patte.
Cette nouvelle illustration part sur un style graphique que j’ai développé il y a environ 5 ans alors que je me lançais dans le digital paint.
Il s’agit donc un coup d’essai pour un style de modélisation et de rendu que j’aimerai utiliser pour mes futurs projets animés.
I spent a few days working on the setup, proportions, and overall look of the characters, then experimenting with different color atmospheres. After testing various methods, I went back to basics: flat color blocks to primarily define the mood by areas and everything suddenly became clear. A simple three points lighting setup: exterior light, the ambient light inside the carriage, and touches of blue.
I then moved into ZBrush to translate everything into volume using its ZSphere system. I was able to quickly create the blocking for all the characters. Once the poses were established, I duplicated the tools to place them in an A-pose, then converted them into adaptive skin, giving me a solid base to refine the characters in detail during the next stages.
The scene features three main characters. The secondary characters will share the same base mesh to save time.
Everything was then imported into Blender to adjust scaling relative to the camera. The focal length was also chosen, along with the placement of foreground characters using forced perspective. Lighting was a real pleasure since most of the work had already been figured out during the concept phase. It’s truly satisfying to see simple blocking come to life by adding different light sources.
J’ai passé quelques journées à travailler sur la mise en place, les proportions et look des personnages, puis à expérimenter différentes ambiances chromatiques: après avoir tester différentes méthodes je suis reparti sur les bases: des aplats de couleurs pour majoritairement définir l’ambiance par zones et là, tout est devenu limpide! Un éclairage simple en 3 sources: L’extérieur, la lumière ambiante de la rame et des touches de bleu.
Un passage sur Zbrush pour transposer le tout en volumes avec son système de zspheres. J’ai pu rapidement créer le blocking de tous les personnages. Une fois les poses créées, j’ai dupliqué les tools pour les mettre en pose A puis, changés en adaptive skin, j’ai ainsi obtenu la base pour travailler sur les personnages en détail lors des prochaines étapes.
La scène compte 3 personnages principaux. Les personnages secondaires partageront le même base mesh pour gagner du temps.
Le tout a été importé dans Blender pour modifier les échelles par rapport à la caméra. La longueur focale a aussi été choisie, le placement des personnages au premier plan avec une perspective forcée. L’éclairage était une partie de plaisir étant donné que le gros du travail a déjà été mâché pendant la phase de concept. C’est un vrai bonheur de voir le simple blocking prendre vie en ajoutant les différentes sources de lumière.
Part 2 – Modelling environment
March 28 2026
Sticking to good old habits: I’m not jumping straight into modeling the main characters, but starting with an accessory, an important one: the environment!
(I should point out that compared to the “Un avion en papier dans la nuit” project, I feel more confident in my organic modeling skills and I’m really looking forward to tackling the main character!)
This weekend, I went to gather references from the oldest tram model still running in Nantes. I love this model, probably because we’re born almost the same year.
I had really missed doing poly modeling, piecing together edge loops like a puzzle to achieve the desired shapes. So I was able to make good progress on the wall section, its windows, and its doors.
On ne change pas les bonnes vieilles habitudes: on ne se lance pas dans la modélisation directe des personnages principaux mais d’un accessoire, plutôt important: le décor!
(Je tiens à préciser que par rapport au projet “Un avion en papier dans la nuit”, je suis plus confiant envers mes compétences de modélisation organique et j’ai hâte d’attaquer le personnage principal!)
Ce week-end, je suis allé prendre des références dans le plus vieux modèle de tram encore sur les rails de Nantes. J’adore ce modèle, sans doutes car nous partageons quasiment la même date de naissance.
Cela me manquait de faire de la modélisation en poly edit, faire un puzzle de edge loops pour obtenir les formes voulues, j’ai pu donc avancer sur la partie du mur, ses fenêtres et ses portes.
Part 3 – Modelling environment
April 5 2026
One section is almost finished! Once the module is complete, I’ll use duplication, arrays, or even Geometry Nodes to build the full carriage. That said, I don’t want to go too far with Geometry Nodes, the goal is not to create a metro carriage generator, but to produce an illustration.
That being said, I did create a grid generator for the ceiling panels in the center of the carriage. After some experimentation, I went with a setup based on a curve system using two curves to control the position and length of the metal slats along the X and Y axes. And since I tend to get carried away building fully featured modifiers, the generator also includes the option to add light tubes above the grid. Of course, to maintain full control over the scene lighting, the emissive materials used in the geometry don’t cast shadows, allowing me to place area lights above the module instead.
Once the generator was done, as I continued working on the rest of the modeling, I thought it would be interesting to add an option to also generate the grid’s frame and include segmented sections within it. Done.
Une section est presque terminée! Une fois le module complet je passerai par un duplicata, array, voire des geonodes pour construire la rame dans son ensemble, mais ne voulant pas aller trop loin avec les geonodes, le but n’est pas de créer un générateur de rame de métro mais de créer une illustration.
Cela étant dit, j’ai créé un générateur de grilles pour les plafonds au centre de la rame. Après quelques expérimentations, je suis parti sur une curve comprenant 2 curves pour contrôler la position et la longueur des lamelles en métal en X et Y et comme je me prends vite au jeu de vouloir créer des modifiers complets, le générateur propose aussi d’ajouter des tubes de lumières au dessus de la grille. Bien sur, pour avoir encore plus de contrôle par rapport à l’éclairage de la scène, le material des lumières en géométrie ne projette pas d’ombres ainsi je peux ajouter des area lights au dessus du module.
Un fois le générateur terminé, alors que j’avançais sur le reste de la modélisation, je me suis dit qu’il serait intéressant d’ajouter une option pour aussi créer la cadre de la grille et d’y ajouter des sections.






