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Project KRATOS

Aug 31, 20263D, Modelling

This summer, I was hired by Friday Afternoons to assist with modeling on an artistic project.

During this assignment, I had the opportunity to explore a huge range of different workflows, including modeling, digital sculpting, rigging, Geometry Nodes, and particle simulation. I mainly created tools to help with environment modeling, including generators for floating islands, rock bevels, floating and solid staircases, 2D and 3D greebles, character silhouettes, and vegetation.

For the modeling work, I had to rely on original references and concepts. The different characters and assets followed the same workflow: blocking, followed by refining the elements directly in Blender or through ZBrush, and finally texturing. The first character was particularly interesting, as well as complex when it came to normal map baking due to the large number of elements positioned close to one another. I was also able to experiment with new automatic retopology workflows directly in ZBrush.

Cet été j’ai été engagé par l’entreprise Friday Afternoons pour donner un coup de main en modélisation sur un projet artistique.

Au cours de cette mission j’ai pu exploré énormément de workflow différents: Modelling, Digital sculpting, rigging, geonodes et simulation de particules. J’ai principalement créé des modules pour aider à modéliser de l’environnement, notamment des générateurs: d’ilots volants, biseaux de rochers, escaliers volants et pleins, Greeble 2D et 3D, silhouettes de personnages et végétation.

Pour la partie modélisation, il fallait se baser sur des références et concepts originaux. Les différents personnages et assets partageaient le même workflow: Blocking puis affinage des éléments directement dans Blender ou via un passage par Zbrush et enfin texturing. Le premier personnage était intéressant en plus d’être complexe au niveau du baking des normales de par son nombre d’éléments assez proches les uns des autres. J’ai pu expérimenté des nouveaux workflows de retopologie automatiques directement dans Zbrush.

Blocking – Sculpt progress – Texture baking and design in Designer

The most complex asset was this safe. I explored many different approaches and ultimately ended up using Geometry Nodes for around 90% of the process, to create the 3D greeble panels, the pipes, and finally the triangular surface with different levels of fragmentation.

L’asset le plus complexe a été ce coffre. J’ai exploré beaucoup de pistes pour au final utiliser les geonodes à 90%, pour créer les faces en mode greeble 3D, les tuyaux et enfin la face triangulaire avec différents niveau de cassures.

Final model – 3D greeble tests – WTH is this – Pipe generator – Greeble in substance Designer

Another character that was quite complex to create was this robot. The main challenge came during the rigging stage: while adjusting the robot’s rig, I also had to adjust the model to ensure a convincing assembly of parts when the robot was in motion. I reused the pipe generator to add details here and there. The modeling was done entirely through poly editing.

The salarymen on top were created using the silhouette generator that I discuss a little further below.

The main constraint of the rig was to have a sort of gyroscopically stabilized head/table.

L’autre personnage assez complexe dans sa création a été ce robot. Le côté compliqué est intervenu au niveau du rigging, en effet, alors que j’ajustais le rig du robot, il fallait aussi ajuster la modélisation pour avoir un assemblage de pièces convaincant une fois en mouvement. J’ai ré utiliser le générateur de tuyaux pour ajouter des détails ici et là. La mod est du 100% poly edit.
Les salary men au sommet ont été créé sur une base du générateur de silhouette dont je parle un peu plus loin.

La contrainte du rig était d’avoir une sorte de tête/table gyro-stabylisée.

Incredibly complex blocking
overkill render quality

The rendering of these elements is very different from the project’s final look, so I highly recommend checking out the concert taking place in Rennes in early 2027!

As for the rest of the work, the goal was to create simple and easy-to-use tools. The main ingredients shared across the different generators were voxelization, booleans, and instance on points.

Le rendu de ces éléments est très éloigné du rendu final du projet, je vous invite à insister au concert qui aura lieu début 2027 sur Rennes!

Concernant le reste du travail, le but était donc de créer des outils simple à utiliser. Les principaux ingrédients de la recette partagés entre chaque générateurs: voxélisation, boolean, instance on points.

Pipes generator

This was the first module created to add details to the chest. The design is very simple: you can add fillets to the edges, choose the number of pipes, their diameter, and so on.

Il s’agit du premier module créer pour habiller le coffre, très simple au niveau de la conception, on peut ajouter du fillet aux angles, choisir le nombre de tuyaux, leurs diamètres, etc.

Rock Bevel modifier

This modifier allows you to add random bevels and breaks to a mesh that can be edited live.

Ce modifier permet d’ajouter des biseaux et cassures aléatoires sur un maillage qu’on peut éditer en live.

Island generator

This module works both on a flat mesh that can be edited (extrude, move, etc.) or directly by drawing a curve from a top view. It offers the ability to switch between different rock shapes, add a taper effect to each rock, use a slicer system to make the upper part more or less flat, and many other options to introduce variation and randomness.

Ce module fonctionne à la fois sur un mesh plat qu’on édite (extrude, move, etc.) ou directement en dessinant une curve en vue de dessus. Avec la possibilité de switcher entre le type de forme des roches, ajouter un effet taper par rochers, utiliser un système de slicer pour rendre la partie supérieure plus ou moins plate et plein d’autres options ajoutant un côté aléatoire.

Stairs generator

The goal was to create floating steps with a full range of randomization options.

Le but était de créer des marches volantes avec toute la batterie d’options aléatoires.

I also added another module that allows for floating steps that are either attached to each other or connected to the ground with a supporting base. This part is still a work in progress, as I’m not fully satisfied with the final result yet, but it already allows you to add arches and choose their resolution, randomize the rotation of the steps, define the height at which the arches start to appear, adjust the spacing, and much more.

J’ai ajouté à cela un autre module qui permet d’avoir des marches volantes mais attachées ou encore avec une base qui rejoint le sol. Cette partie est encore en travaux car je ne suis pas satisfait du résultat final mais on peut déjà ajouter des arches et choisir leurs résolutions, faire du random dans la rotation des marches, définir à quelle hauteur on commence à avoir des arches, les espacements, etc.

Blocky vs smooth bottom
Still working on the lights module

Silhouette generator

This one was really fun to work on because it opens up so many artistic possibilities, especially for animation. Starting from a base mesh and combining a few nodes, you can generate different types of silhouettes that you can then play around with by adjusting the placement of the eyes. You could also add mouths, and much more.

Celui là était vraiment fun car il ouvre énormément de portes sur des possibilités artistiques en terme d’animation. En partant d’un base mesh, avec quelques nodes bien mélangés on obtient différents types de silhouette avec lesquelles on peut jouer au niveau du placement des yeux, on pourrait aussi ajouter des bouches, etc.

Nature generator

This final module is the most comprehensive one: it allows you to cover objects with moss, add alien-like mangroves, as well as glowing plants and magic mushrooms without sniffing anything.

Ce dernier module est le plus complet: il permet de couvrir des objets de mousse végétale, ajouter des sortes mangroves alien, ajouter des plantes et champignons lumineux sans même sniffer quoi que ce soit.

Initial tests
Some of the many variations the module can create
All the modules mixed in a tasty alien salad

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