Procedural facade texturing – Part I
This summer, I started working on a professional project in collaboration with my illustrator friend Emilie. She created the character designs, while I translated them into 3D. The project is still in production and should be released in the coming weeks.
I’d like to take this opportunity to share some of the technical progress, particularly a system I worked on for a few days to procedurally generate house textures. I based it on a workflow I had used in a personal project, which I then modified and improved to randomly create infinite variations with just one click.
Cet été, j’ai commencé à travailler sur un projet pro en partenariat avec mon amie illustratrice Émilie. De son côté elle a créé le design de personnages et de mon côté je les transposais en 3D. Ce projet est toujours en cours de production et devrait sortir dans les semaines à venir.
J’en profite donc pour partager un peu les avancées techniques et notamment un système sur lequel j’ai travaillé pendant quelques jours pour procéduralement créer des textures de maisons. En effet, je suis parti sur un workflow utilisé sur un projet perso, qui a été modifié et amélioré pour aléatoirement, en un clic, créer des variations infinies.
The personal project progress – Instead of going for 3D procedural house building, I thought it might be interesting to go with texturing approach
About the personal project, I focused on orienting textures according to the angle of the patterns, in this case beams and window bars. Instead of creating a fairly heavy graph with duplicated nodes, I managed to achieve this through a Flood Fill Mapper combined with a few preliminary mathematical operations.
Par rapport à au projet personnel, je me suis intéressé à l’orientation de textures selon l’angle de motifs, ici des poutres et barreaux de fenêtres. Au lieu de créer un graph assez lourd avec des nodes en copies, via un Flood fill mapper et quelques opérations mathématiques en amont, j’ai pu arriver à mes fins.
I’ll go into more detail in a making-of about how these materials were created, but just know that they’re based on float value, pixel processors, integers nodes, and other more advanced mathematical operations.
The full explanation is already part of the hours I dedicate to workshops in several schools in Nantes (France) as well as on online training platforms. A complete tutorial in French will also be available by the end of this year or early next year!
Je reviendrai en détails dans un making of sur la création de ces matériaux mais sachez que l’on se base sur des nodes float values, pixel processor, integer et autres opérations mathématiques un peu plus poussées.
L’explication complète fait déjà partie des différentes heures que j’alloue à des workshop dans plusieurs écoles Nantaises et sur des sites de formations en ligne. Un tuto complet, en Français sera lui aussi disponible d’ici la fin d’année/début d’année prochaine!
Still for this project, I also created a system for generating stylized bushes/grass/trees, based on my clouds generation system (personal project). It can be rendered directly in EEVEE or Cycles. The models can include different types of leaves, flowers, or fruits, etc.
Toujours pour ce projet, j’ai aussi créé un système de génération de buissons/herbes/arbres/ stylisés, basé sur mon système de génération de nuages (projet perso). Il peut être rendu directement dans EEVEE ou Cycles. Les modèles peuvent contenir différents types de feuilles, fleurs ou fruits, etc.