Decisive Pumpkin
Let’s take a break between work sessions and spend a few minutes discussing 3D sculpting and texture baking.
Here’s a model that I’ve asked some of my students to create in Zbrush. This model is interesting because it allows for the use of various workflows directly within Zbrush, such as Shadow Box, Mesh Extrude, ZSphere, from Dynamesh to subdivision levels, ZModeler, Polygroups, Polypaint, and unwrapping.
If you’re interested in following a video course on how to create a model like this, stay tuned! And if you’re based in France, I’ll see you at 3D schools in Nantes and other French educational platforms!
Prenons une pause entre les sessions de travail et passons quelques minutes à discuter du sculpting 3D et du baking de textures.
Voici un modèle que j’ai demandé à certains de mes étudiants de créer dans Zbrush. Ce modèle est intéressant car il permet d’utiliser divers workflows directement dans Zbrush, tels que Shadow Box, Mesh Extrude, ZSphere, du Dynamesh au niveaux de subdivision, ZModeler, Polygroups, Polypaint et le dépliage UV.
Si vous êtes intéressé par un cours vidéo sur la création d’un tel modèle, restez à l’écoute ! Et si vous êtes basé en France, on se retrouve dans certaines écoles 3D à Nantes et sur d’autres plateformes éducatives françaises en ligne !
A quick word about texture baking on objects made up of multiple meshes. If, like me, you’ve spent years baking textures on split models (each mesh moved in 3D space) instead of RTFM, using the correct “low” and “high” prefixes will save you countless hours and also disk space. As an example, this Keyblade model: the meshes were separated into several models named with the “xxx_low” prefix, and the same goes for the HD model with the “xxx_high” prefix.
Everything was then exported as “Keyblade_low” and “Keyblade_high”.
Substance Designer will then analyze the content of the FBX files to match the low and high meshes, which will prevent the textures from bleeding from one mesh to another during the baking process.
Un petit mot à propos du texture baking sur les objets composés de plusieurs meshes. Si comme moi vous avez passé des années à faire du baking sur des modèles éclatés (chaque mesh déplacé dans l’espace 3D) au lieu de lire le mode d’emploi de votre logiciel de texturing, l’utilisation des bons préfixes “low” et “high” vous fera gagner bon nombres d’heures et aussi de la place sur vos disques. Pour preuve ce modèle de Keyblade, les meshes ont été détachés en plusieurs modèles nommés avec le préfixe “xxx_low”, de même pour le modèle HD avec le préfixe “xxx_high”.
Le tout a ensuite été exporté en “Keyblade_low” et “Keyblade_high”.
Substance Designer analysera ensuite le contenu des fichiers FBX pour faire correspondre les mesh low et high ce qui évitera de faire baver les textures créées d’un mesh à l’autre pendant le baking.