It’s been a long time I wanted to talk about CG hair&fur as it seems people believe I’m mastering that complex aspect of the CG world. Regarding my passed projects until now it’s true I’m not afraid of jumping on the idea of adding hair and fur on my characters and objects even in animated projects but I’m far from mastering the art of editing and rendering hair&fur. The good news is since a few years hair&fur styling is no more a nightmare and it won’t ask special skills, only a good sense of observation and analyse of your subject, like for modelling.
We’re not bound to Shave&haircut/Hair&fur. GMH2, Ornatrix or Hair Farm will help you creating crazy and very controllable hairstyle and you can even blend them to get the best out of your software.
Anyway, I’m a Hair&fur + Hair Farm user for a couple of years now, with the help of smart script like Fur Guides Painter from Clovis Gay I can say it’s impossible to not get what you have in mind. I’ll come back on the hair styling process in a future post.
Cela fait longtemps que je voulais parler de cheveux et poils en 3D CG, car apparemment la communauté 3D pense que je maitrise le sujet. En regardant mes projets passés il est vrai que je n’ai pas eu peur d’ajouter du Hair&Fur que ce soit dans des images ou même dans des animations mais je suis encore loin de maitriser cet aspect de la 3D. La bonne nouvelle est que depuis quelques années, avec l’arrivée de nouveau plugins comme GMH2, Ornatrix ou Hair Farm il est devenu très aisé de réaliser les coiffures et pelages qu’on a en tête (si si).
On peut même faire des combinaisons, commencer un style sur Hair&Fur et le terminer sur Hair Farm, le tout est devenu “assez” stable depuis quelques temps.
Je suis un utilisateur de Hair&Fur + Hair Farm depuis quelques années maintenant, et avec des scripts très intelligents comme Fur Guides Painter de Clovis Gay, je peux vous assurer qu’il est impossible de ne pas réussir ce que vous avez en tête. Mais je reviendrais sur la création de cheveux et poils dans un prochain post.
(example of Hair styling using Fur Guides Painter script, Hair au carré script and Hair Farm)
Today I’d like to share the workflow I’m currently using for any animated project that needs hair&fur. Rendering Hair or fur using the scanline engine is lightning fast compared to Mental Ray/Vray, the problems come from the fact you’re rendering your scene using physically based engine and you’d like to get the same kind of light setup on your hairs that will be rendered with the scanline engine. There comes the old school fake workflow you put in a closet a few years ago, thinking you could render everything with only 1 render engine.
In the following scene, on the Mental Ray side, we have:
– 1 photometric light + raytraced shadows, softened by the disc shape of the light.
– 1 skylight used by IBL with a light blue colour.
2 spheres, the first is nude, the 2nd one has Hair farm operators on it and is set to “not visible to camera” in its properties + root object hidden in render option ticked on in Hair Display (WSM) modifier, that way you only get shadows of hairs projected on your objects in the render.
On the Scanline side:
– 1 spot light with Hair farm shadow maps size set to 1024.
– 13 free spots placed as a dome light around the hairy sphere, low intensity values, low hair farm shadow map size, around 8-16 (increase that value if you notice flickering in the animation render).
– 3 free spot with light attenuation to simulate the light bounce on walls, red and blue, and from the ground, white, also low shadow map size to get diffusive effect in the shadows.
All the lights except the 3 bounces lights are linked to a dummy position constrained to the hairy sphere.
Aujourd’hui j’aimerais partagez avec vous une étape assez délicate lorsqu’on travaille sur un projet contenant du Hair&Fur: le rendu. Rendre des cheveux en utilisant le moteur de rendu scanline vous donnera des images très rapidement comparé à l’utilisation de Mental Ray ou Vray, cependant un problème intervient du fait que vous utilisez 2 moteurs de rendu différents, comment obtenir la même ambiance coloré, les ombres qui-font-que-ouah-c’est-cool sans passer 3 plombes au moment du rendu? Tout simplement en trichant comme à cette époque où MR ou Vray n’étaient pas encore là (ouais j’suis né en 80), en plaçant des spots à des endroit stratégiques, en utilisant leurs atténuations etc.
Dans la scène qui suit, du côté Mental Ray nous avons:
– 1 lumière photométrique + ombres Raytrace adoucies par la forme disque de la source.
– 1 skylight utilisé par l’IBL, couleur bleue pâle.
Deux sphères, l’une complétement nue, l’autre possède tous les modificateurs Hair Farm, elle est réglée en “non visible par la caméra” dans ses propriétés de plus, “masquer l’objet source” est coché dans le modificateur “Hair Display (WSM), de cette façons on ne voit que les ombres des cheveux projetées sur les objets au moment du rendu.
Du côté Scanline nous avons:
– 1 spot avec ombres Hair farm shadow maps, la taille réglée sur 1024.
– 13 free spot qui réplique l’effet dome light, les lumières sont des instances avec une faible intensité et des Hair farm shadow maps avec une taille très légère, autour de 8-16 pour obtenir des ombres très diffuses ( valeur à augmenter si on perçoit du flickering au moment du rendu de l’animation)
– 3 spots avec une atténuation assez rapide pour simuler le rebond de lumière sur le mur bleu, rouge et sur le sol blanc. Même paramètres que le dôme de 13 lumières pour les ombres.
Toutes ces lumières (à part les 3 bounces lights) sont liées à un dummy, lui même contraint en position par rapport à la sphère chevelue.
At the moment it’s the only workflow giving nice results. However I recently read a post from Bigguns on Hair Farm forum and I’ll have to test the workflow he shared, it could save some precious seconds in animation render.
Actuellement c’est le seul workflow qui me donne des résultats satisfaisant en animation, pas de flickering ou autre bug et surtout pas de plantage de la part de Mental Ray. Cependant j’ai récemment lu un post de Luc Bégin sur le forum de Hair Farm pour faker la GI, utilisant moins de sources lumineuses je testerais ça très prochainement, ça pourrait m’épargner de nombreuses secondes par images rendues.