Time Travellers – WIP 19
Somehow, Palpatine retur… My brain returned on learning Blender. While I edited a new workshop about Camera and Object tracking in Blender, one thing leading to another, I started to launch some render tests of the models used in the workshop and this reminded me the good old times of testing things in 3ds Max and Mental Ray.
The transfert of my entire project to Blender started a couple of weeks ago, despite the fact it has some really annoying process that are way more smartly handled in 3ds Max (FBX, viewport navigation, align tools and so on…). To be honest, I tried to render my scene in Blender and Cycles because, despite of all the optimizations done in my 3ds max + Arnold scene, at some point it couldn’t render it anymore with only 32Gb Ram and 12Gb Vram. Until I get a better machine, let’s try this free software bad 3D artists are talking so much about 😉
The good news: The learning curve is pretty fast, I could almost transfert all my 3D, 3ds Max and Arnold knowledge to Blender and Cycles. Some other concepts will take more time, when you’re used to the same workflow for 20 years, it will ask a little self control to not yell every time you find something stupid. Like updating the displacement, normal or roughness textures and the node going back to SRGB instead of keeping Non color interpretation (ง ͠ಥ_ಥ)ง
The whole bedroom and the main characters are almost ready. The man even got his eyebrows and eyelashes created by editing curves in a particle system. His two hands are scheduled to be skinned and sculpted for next week!
Eeeet de retour sur l’apprentissage de Blender. Alors que j’éditais un workshop sur le matchmoving et tracking d’object dans Blender, une chose en entraînant une autre, je me suis lancé dans des rendus tests des objets de ce workshop. Ça m’a rappelé le bon vieux temps où je testais Mental Ray dans 3ds Max.
Le transfert de tout mon projet sur Blender a commencé il y a quelques semaine, malgré certains aspects très mal gérés par rapport à 3ds Max (FBX, navigation, outils d’alignement, etc…) Pour être honnête, j’ai tenté de rendre ma scène dans Blender et Cycles car, avec toutes les optimisations faites dans 3ds Max et Arnold cela n’a pas suffit pour éviter les plantages par manque de puissance (actuellement 32Go de Ram et une carte à 12Go de Vram). Donc jusqu’à ce que j’obtienne une machine plus puissante, pourquoi ne pas tester ce logiciel gratuit dont tant de mauvais artistes 3d parlent 😉
La bonne nouvelle: L’apprentissage est rapide, je peux facilement transférer tout mon savoir en 3D, 3Ds Max et Arnold dans Blender et Cycles. Certains concepts vont prendre du temps, quand vous êtes habitué à une certaine logique depuis 20 ans, cela demandera un peu de self-control pour ne pas hurler lorsqu’on rencontre une ineptie. Comme l’interprétation des textures sautent à chaque fois qu’on en change au lieu de rester en “non color” par exemple (ง ͠ಥ_ಥ)ง
La chambre et le personnage principal sont presque prêts. L’homme arbore enfin des cils et sourcils créés avec des système de particules basiques. Ses mains arriveront la semaine prochaine!
Export your FBX meshes as editable poly to avoid triangulation but even with this knowledge, artefacts can be there
Displacement is working nicely but due to the scene heaviness I may use another workflow based on decimated meshes
Old friends came back to say Hi!
Painting the skin texture of this character took a couple of days. The procedural process, adding grunges and generator here and there used the many textures already created a couple of months ago, Height, normal and cavity.
As the details comes mainly from the high poly version of the mesh, I could focus on the different blood layers + some additional ones to break the overall look. However as Painter and Designer are limited to bake proper displacement maps to be used with Catmull Clark subdivisions applied on models at render time, I may go back in Zbrush to create the Displacement maps using a smart workflow to export UDIM textures for the 2nd character. Indeed, it currently has only 2 levels of subdivisions and it need way more to be able to notice all the details coming from the height map. + we can clearly see the low resolution on the nose area.
La partie peinture pour la tête de ce perso s’est passée en quelques jours. En ajoutant des layers procéduraux, grunges, generator ici et là, j’ai pu utiliser les textures bakées il y a quelques mois.
Comme les détails viennent principalement du modèle High poly, j’ai pu me concentrer sur les différents layer de sans et autres pour casser la monotonie de certaines zones. Cependant, à ce jour, Painter et Designer sont limité dans le baking de height maps dignes de ce nom, çàd: qui fonctionne avec une subdivision Catmull Clark appliquée au moment du rendu. Je retournerai sans doutes sur Zbrush pour sortir les displacement maps du second personnage. En effet, le personnage n’a que 2 niveaux de subdivision avant de casser le mesh à cause des height maps générées par Painter.
As far as the transfert goes, I could replicate many of the 3ds Max + Arnold scene to the Blender + Cycles scene. The Light scenario is similar from the Arnold lights as we can also use temperatures to set up the light color with nodes in Blender. The overall render looks different from Arnold but I’ll have to deal with it.
The complexe Hand + Arms material from Max could be created in Blender Shader editor with a mix of nodes. I could test the Drivers to control similar value between the two shaders.
As said earlier, the fur generation on the first character could be done quite easily (the knowledge from many years of practice and bugs with many fur generators kicked in) and I’d like to focus on long hair generation with Geo nodes next for the woman character.
A mesure que le transfert avance, j’ai pu répliqué une bonne partie des éléments depuis Max + Arnold. Le jeu de lumière et quasi identique avec l’utilisation de la température de lumière via des nodes dans Blender. Le look global du compo test est légèrement différent de celui obtenu avec Arnold mais je vais faire avec.
Le shader complexe des mains + bras a pu être transposé en shader version Blender, j’ai pu tester les Drivers pour contrôler des éléments similaires dans les 2 shaders.
Comme dit plus haut, la génération de poil sur le premier perso a pu être facilement prise en main (les longues années de connaissances, d’expérimentations et de bugs sur plusieurs générateurs de cheveux/poils ont payé). J’aimerai maintenant me concentré sur la génération de cheveux longs avec les Geo nodes.