Time Travellers – WIP 11
This week end I worked on some problematic elements of the scene. Firstly I tried to find a way to easily model the very soft and light fabric that covers the female character, trying to mimic the cloth you can see on marble statues. This was achieved in Zbrush with the dynamic menu, the cloth hook brush and by adding/exaggerating details with the standard brush using the basic brush or pre-made alphas. The test looks conclusive and will be applied to the final scene.
In the mean time I adjusted characters poses and camera angle, once this step will be validated I’ll be able to play with all the characters and bed clothes. Fun ahead.
Ce week-end j’ai avancé sur quelques problématiques de ma scène. Premièrement: comment créer les longs voiles du personnage féminin qui couvrent les corps et une grande partie du lit, comment obtenir un look se rapprochant des statues de marbre. La solution a été de passer par le menu Dynamics de Zbrush et d’utiliser en plus les brosses Cloth hook et Standard afin de mettre en place et détailler les volumes à l’aide des alphas créés dernièrement. Le test est concluant et la méthode sera appliquée à la scène finale.
J’en ai profité pour ajuster l’angle de la caméra et la pose des personnages. Une fois cette dernière étape validée je serai prêt à jouer avec les vêtements et les draps de la scène.
Basically using firmness at 1 and added a lot of simulation steps in Zbrush
Then the mistakes are corrected with brushes
Initial tests didn’t look static enough
Then I moved on the eye shader. It’s been years I used the same method to create eyes, I thought it was time to learn new things!
The model is half Zbrush sculpted, half substance designer textured then it’s only Standard surface shaders magic occurring in 3ds Max.
Eye shader, le retour! Cela faisait des années que j’utilisais la même technique pour créer les yeux, il était temps d’explorer de nouvelles méthodes!
Le modèle est à moitié sculpté dans Zbrush et à moitié texturé dans Substance Designer, le reste provient de la magie de matériaux Arnold dans Max.
Female character body proportions have been adjusted, the rest need a few more modifications.
The complexity will come from the skinning for posing the character, making clothes that easily follow body skin, etc.
Les proportions du personnage féminin on été ajustées, reste à modifier quelques points essentiels.
La complexité viendra du skinning pour poser le personnage, faire que les vêtements épousent facilement la peau, etc.
On a side note: The Max scene gathering all the elements is now clean and well organised in many layers and sub layers. As the coming weeks will be pro work intensive, I’ll focus on the creation of missing props.
La news du week-end: La scène Max contenant tous les éléments est maintenant propre, bien organisée en calques et sous calques. Les prochaines semaines étant assez intenses niveau taf pro je ne pourrais me concentrer que sur la créations d’accessoires.