Time Travellers – WIP 10
The too few free recent days I worked again on the male character of this never ending artwork by refining shapes and volume on the face and also started the cloth work directly in Zbrush for the base displacement. Oh and I adjusted the environment a tiny bit here and there.
Before adding details sculpt to the head I decided to move from the dynamesh to clean topology version. At first the Zremesher from polygroups (using polygroups from paint option) result were kind of good but it lacked some real edge loops around the eye areas therefore 3ds max helped to draw a clean topology for the lower part of the head that needed to keep its symmetry. However Zremesher gave a good result on the top part of the mesh, it only needed a few poly bridge and adjustment in max to stick the two meshes together.
Le trop peu de ces derniers jours je suis retourné sur le perso masculin de mon illustration qui verra bien la lumière, un jour. Au programme: ajustement des volumes du visage et modification des vêtements directement dans Zbrush pour les displacement basiques. L’environnement a aussi eu droit à un petit coup de balais.
Avant d’ajouter les détails sur la tête j’ai décidé de quitter le dynamesh pour une topologie propre. Au départ j’ai tenté un passage via Zremesher (et la fonction “keep polygroups” créés grâce au polypaint), cependant les edges loops n’étaient pas satisfaisants dans certaines zones comme le contours des yeux. 3ds Max à la rescousse: une topologie faite à la main pour la partie basse du maillage, devant rester symétrique pour le scuplt de base, qui a ensuite était collée à un Zremesher du haut du crâne (je ne me voyais pas faire la topo de toutes ces pierres), quelques bridges et target weld plus tard, les deux maillages n’en formaient plus qu’un.
With a good topology it was time to finally start some adjustment way easier to manage a subD 1 like on the eyelids, no more wobbly skin there! Then I could add details with alphas on the skin part.
Topology talking, this is a non animated project however I created a “good” topology for the faces of my characters anyway. It helps in many process coming after the modelling step: easier unwrapping, easier expression editing, good flow of polygons for the displacement in rendered images.
Ajuster son mesh en partant d’une bonne topologie simplifie énormément de tâches! En subD 1 j’ai pu modifier les paupières afin d’enlever cet aspect tordu/pâte à modeler. En montant dans les subdivisions j’ai utilisé des alphas pour détailler la peau.
A propos de topologie, il s’agit ici d’un projet non animé, cependant j’ai créé une “bonne” topologie pour les visages de mes persos. La raison? Cela aide considérablement dans plusieurs procédés arrivant après la modélisation: Unwrapp simplifié, facilité d’édition d’expressions faciales, un bon flot de polygones pour le displacement qui interviendra au rendu.
These cloth brushes are awesome, no more waiting for max cloth modifier to painfully move faces in real-time. The hands comes from the model created a few months ago, less scary though.
By the way I adjusted the torso volume to get a less super hero proportions.
Ces nouvelles brosses pour éditer les vêtements sont excellentes, fini d’attendre sur max et son cloth modifier pour péniblement bouger les faces en temps réel. Les mains proviennent du modèle créé il y a quelques mois, avec quelques modifications pour les rendre moins effrayantes.
Le torse retrouve une ligne moins Homelanderesque.
Ah, the geek part… You may remember the method I used a while ago to create cloth wrinkles in the earlier versions of the clothes for that character. Time changes, workflows evolve! Still using Substance software, this time with Designer, I created a new cloth wrinkles collection with multi angle lighted pictures of some fabric, trying light and heavy fabrics to get more variations in the results. It works pretty good and can be easily used in Substance suite or directly in Zbrush as Alphas!
Ah, la partie Geek… On se souvient tous de la méthode utilisée il y a quelques temps pour créer des plis de vêtements dans la version précédente des habits du personnage. N’est-ce pas? Les temps changes, les procédés évoluent! Toujours en utilisant un soft Substance, Designer cette fois, j’ai créé une nouvelle librairie de plis et froissements de tissus avec la méthode d’éclairage multi angles, en essayant différentes matières pour obtenir des résultats plus variés. Cela fonctionne à merveille et les textures obtenues peuvent facilement êtres utilisées dans la suite Substance ou même directement dans Zbrush en tant qu’alphas!
But Wait! You remember Zbrush can now deform surfaces with cloth brushes easily? Why not use this process to also create Alphas? I may create vector brushes as well for full 3D distortion.
Mais attends! Zbrush peut déformer les surfaces avec ses brosses cloth? Pourquoi ne pas utiliser cela pour aussi en tirer des alphas? Je devrais peut-être aussi créer des vector brushes pour obtenir une déformation full 3D, tiens.
Let’s end this post with some lighting and environment adjustments. After some thoughts, I came to the conclusion that you don’t need to have an extremely dark picture tones to express dark meaning in your art. Take notes Matt 🦇
What’s coming next: I’m already working on setting the correct scale between characters and the environment and then will come the fun part: rigging, skinning and posing the characters. All this interspersed by new props modelling to fill the room.
Terminons cet article avec une avancée sur l’éclairage et le positionnement d’éléments dans l’environnement. Après mûre réflexion et moult visionnages d’œuvres cinématographiques, j’en suis arrivé à la conclusion qu’il n’est pas nécessaire d’avoir une image/des tons très sombres pour exprimer la noirceur dans le sens d’une œuvre.
La suite? Je travaille déjà sur la mise à l’échelle des personnages entre eux et le décor, ensuite arrivera la merveilleuse partie qu’est le rigging, skinning et la mise en pose. Tout ça entrecoupé de modélisation d’accessoires pour habiller la chambre.