This year again, the CRT of Alsace has renewed its trust in me by requesting a new short movie still based on the theme of Christmas and Alsatian legends surrounding the event.
Cette année encore le CRT d’Alsace a renouvelé sa confiance en moi en demandant une nouvelle réalisation toujours basée sur le thème de Noël et des légendes Alsaciennes entourant l’événement.
The characters were the same of those from last year project with a facelift, because this year they appeared more often on the screen. Detail work was particularly brought to clothes, the characters had to be printed on A3 format. The textures were hand painted using some Photoshop filters, Knald has once again been a great help to generate normal maps.
Les personnages ont les bases de ceux de l’année passée avec un petit lifting, étant donné que cette année ils apparaissaient plus souvent à l’écran. Un travail de détail a particulièrement été apporté aux vêtements, les personnages devant figurés sur des affiches A3 il fallait par conséquent ajouter des détails qu’on ne verrait pas forcément lors des rendus videos. Les textures ont été peintes à la main à l’aide de quelques filtres Toshop, Knald a une fois de plus été d’un grand secours pour la génération de normal maps.
For some details such as the edge of the miter of St Nicolas, I created tileable 3D geometry and made zdepth render of it then I modified the shape in Photoshop to follow the object UVs. The resulted map was then used as displacement.
Pour certains détails tels que les bord de la mitre de St Nicolas, j’ai créé des géométries 3D bouclables rendues en Zdepth puis modifiées dans Toshop pour suivre les UV de l’objet. Le tout a ensuite été utilisé en tant que displacement maps.
The character of Christkindel was the one that has changed the most during the film’s production, even up to a well advanced stage of production, which forced me to make her short hair in order to complete the film in time. Her crown was created using GrowFX a High poly model for close-up and a lighter model where the thorns were only two polygons plans for far away from camera shots.
Le personnage de Christkindel est celui qui a le plus évolué pendant la production du film et ce jusqu’à un stade déjà bien avancé de la production, ce qui m’a forcé à lui faire des cheveux courts afin de pouvoir rendre le film dans les temps. Sa couronne a été créée à l’aide de GrowFX, un modèle High poly pour les gros plan et un modèle plus léger où les épines n’étaient que des plans à 2 polygones pour les valeurs plus éloignées.
At first I decided to use 3D scan for children models, I quickly changed my mind to a non-realistic style, lack of time and also because it was better suited to the mood of the movie. Always with a kinect and my platform scan, the bodies were scanned with ReconstructMe in multiscan mode. The scans were used as the basis, then the mesh was redesigned to get a less “uncanny valley” version.
Bien qu’étant parti sur du scan pour les enfants, je me suis vite tourné vers un style non réaliste, par manque de temps et aussi parceque ça se prêtait mieux à l’univers du film. Toujours avec un kinect et ma plateforme de scan, les corps ont été scannés grâce à ReconstructMe en mode multiscan. Les scans ont servit de base, puis le maillage a été remodelé en version moins “uncanny valley”.
About the hair, it was THE nightmare of the film, so much so that I think to focus on the creation of robots or bald characters for a few months to get over it. Creating hair and fur in Hair Farm was easy, when came the rendering process, then the drama happened. I admit that it’s my fault, want to render the hair with Mental Ray, you must be unconscious. In the end I found workflow to render the scenes with little pain. You just have render your scene normally, with hair&fur invisible to the camera but still projecting their shadows on objects in the scene, then in a separate scene render hair&fur with scanline renderer. This method is cumbersome andit’s a waste of time, + problems come if some of your items have displacement (Max Scanline does not support the displacement the same way that MR does). However, even with this method it happened that Max had random crash without knowing what the problem was (…) (Note to myself: go on Vray)
A propos des cheveux, c’était LE cauchemard du film, à tel point que je pense me concentrer sur la création de robots ou de personnages chauves pendant quelques mois afin de m’en remettre ^^ La création des coiffures et fourrures sous Hair Farm n’a pas posé de problème particulier, c’est au moment du rendu que le drame est arrivé. J’avoue que c’est ma faute aussi, vouloir rendre des cheveux avec Mental Ray, il faut être inconscient. Au final j’ai trouvé une manière de rendre les scènes sans trop de bobos. Il suffit juste de rendre sa scène normallement, avec les cheveux invisibles à la caméra mais projettant quand même leurs ombres sur les objets de la scène, puis de rendre dans une scène à part en scanline les cheveux et les fourrures. Cette méthode reste contraignante et fait perdre enormément de temps, puis pose problème si un de vos objets a du displacement (Max ne gérant pas le displacement de la même façon en scanline qu’en MR). Cependant, même avec cette méthode il arrivait que Max crash certains rendus sans savoir d’où venait le problème ( si si) (Note pour plus tard: se mettre à Vray)
Animation
About hair animation, some white hair appeared on my skull… I used all solutions offered by Hair farm. Most of the time I its simulation system and close and when results weren’t good enough, I moved on cloth simulation with the hairmesh link option. And when nothing worked I opted for the solution of rolling into a ball crying under my desk.
Once again iPisoft helped me for character animation. One of the rig had issue using mocap data so I had to move on full keyframe animation for that one. The animation of the donkey walking in slow motion towards the camera is retrieved from another project I’m working in parallel. Captured from a very bucolic Movimento session.
Environnements
This is a new thing for me, and this is the part that I liked most about the project (with the times when I went screaming in the field next to my house).
The white paradise is the first environement I worked on, here the light is the true character of the shot. It is also the easiest to achieve, a central island, then a circle around and a simple foreground. Trees from an Evermotion pack manually placed and then compositing for the sky and background trees.
Il s’agit là d’une nouvelle partie pour moi, et c’est la partie que j’ai le plus apprécié sur le projet (avec les moments où je sortais crier dans le champ à côté de chez moi).
Le paradis blanc est le premier décor sur lequel j’ai travaillé, ici la lumière est le vrai personnage du plan. C’est aussi l’environnement le plus simple à réaliser, un îlot central, un cercle autour puis un premier plan pour le sol. Des arbres provenant d’un pack Evermotion, placés manuellement, puis du compositing pour le ciel et l’arrière plan.
St Nicolas workshop has changed little since the original concept art, wooden beams have appeared on the wall opposite to the character and stars made of branches to fill the wall. For the floor I set out a reference taken during a visit to the museum of Alsace, unfortunately the camera angle in the final shot of the sequence does not give the best view of it.
For the first shot of the film, wooden toys were quickly modeled from the references found on the web, all using the same textures, a huge timesaver. The lamp pigeon was modeled from the one that was lying in my kitchen, she finally has an utility ^^
Pour le premier plan du film, les jouets en bois ont rapidement été modélisés d’après des références trouvées sur le web, tous utilisent les même textures, un gain de temps énorme. La lampe pigeon quant à elle a été modélisée par rapport à celle qui trainait dans ma cuisine, elle a finalement une utilité ^^
I wanted to avoid spending too much time modeling wood shavings so I opted for a procedural way.
Hans TrappMine is close to the original concept art too. The ground and the rock wall are fairly simple surfaces with displacement maps from Gametextures.com. Coals were generated using Rock Generator MAXScript.
La mine de Hans Trapp est assez proche du concept art original aussi. Le sol ainsi que la paroie rocheuse sont des surfaces assez simples auquelles ont été appliquées des displacement maps provenant de Gametextures.com. Les charbons ont été réalisés à l’aide du Maxscript Rock Generator.
All shots in the snowy path are made from still images, the perspective was simulated by compositing. The snowflakes are from a 2D particle system. For the final shot of the movie, I was inspired by an old drawing to recreate an Alsatian lowland. Once the main volumes modelized, I went on the creation of villages. Based on maps, I painted roads and rivers in displacement maps, houses were placed on the scene through the Max paint system. Using the “follow stroke” option it was possible to orientate them to follow the roads. The houses are low poly models used on the project from last year.Trees, Mental Ray proxy, were also painted on the ground (around 24.000). It only remained to paint some details in displacement to make the soil less flat.
Tous les plans se situant dans le sentier enneigé sont animés à partir de rendu d’images fixes, la perspective a été simulée en compositing. Les flocons de neiges proviennent d’un système de particule 2D. Pour le plan final, je me suis inspiré d’une gravure pour recréer une plaine Alsacienne. Une fois les principaux volumes modélisés, je suis passé à la création des villages. En me basant sur des plans, j’ai peint les routes, rivieres en displacement maps, puis les maisons ont été posées sur le décors via le paint de Max. En utilisant l’option “follow stroke” il était possible d’orientier les maisons pour qu’elles suivent les routes et chemins. Les maison sont des versions low poly des modèles utilisés sur le projet de l’année passée. Les arbres, des proxy Mental Ray, ont eux aussi été peints sur la vallée (environ 24.000). Il ne restait plus qu’à peindre quelque details en displacement pour rendre le sol moins plat.